採用代行 / ゲーム

ゲーム業界の採用代行|業界特有の難しさとどこを外注するか

公開 2026-09-22

ゲーム業界の会社が採用代行を検討するとき、動機は「開発が動き出したのに、プランナーもデザイナーもエンジニアも足りない」であることが多い。ただ、ゲーム業界の採用は、他の業界と違う難しさがあります。職種が細かく分かれ、作品の実績(ポートフォリオ)で判断する部分が大きく、プロジェクトの段階で要る人と時期が動き、候補者は「どの作品に関わるか」で会社を選び、守秘の制約で発信できる情報が限られる。結論を先に書くと、ゲーム業界の採用代行は、母集団形成・一次対応・日程調整・記録は外に出せる一方、作品の実績の見極め・プロジェクトとの照合・守秘の範囲の判断・条件の判断は社内に残さないと、採れても作品に合いません。代行に出す前に、難しさを自社の状況で分解し、工程ごとに「任せる・残す」を決めることが、代行が機能する条件です。職種ごとの切り分けはデザイナー採用を代行に出す判断基準エンジニア採用を代行に出す判断基準に、IT・Web業界との共通点はIT・Web業界の採用代行に書いています。ここでは、ゲーム業界で共通する切り分けに絞ります。

ゲーム業界の採用が難しい四つの理由

難しさ中身代行への影響
作品の実績で判断する経歴の言葉より、関わった作品と担った範囲で読む。ポートフォリオの見方が職種ごとに違う代行は「関わった作品と範囲」の照合まで。作品の質の判断は社内
プロジェクトの段階で要る人が動く企画の段階はプランナー、開発の段階はエンジニアとデザイナー、運営の段階は運営とデータ。時期が読みにくい採る数と時期がプロジェクトの計画と紐づいていないと、早すぎるか遅すぎる
候補者が「作品」で選ぶどのジャンル、どの規模、どの段階の作品に関わるかで動く「ゲーム会社だから」では差にならない。作品と役割の実態で
守秘の制約開発中の作品の情報を出せない。求人票と文面に書ける範囲が限られる出せる範囲を社内が決めないと、代行は文面を書けない

四つのうち、代行で解決できるのは母集団形成と速さで、実績の見極め・照合・守秘の判断は社内の関わりが要ります。

工程ごとの「任せられる・残す」

工程任せられるか理由
プロジェクトの計画から採る数と時期を決める残す開発の責任者が決める
採用要件の言葉への整理一緒に「関わった作品の型・担った範囲・使った道具」の言葉に。代行が整え、社内が確認
守秘の範囲の判断(何を書けるか)残す社内の判断。代行は範囲の中で文面を書く
母集団形成(媒体・スカウト・イベント)任せられる職種ごとの型があれば外で回せる
一次対応(返信・日程)任せられる速さが要る工程
ポートフォリオの一次確認一部任せられる「関わった作品と担った範囲」の照合は外で。質の判断は社内
作品の実績の見極め(面接、課題)残す社内の同じ職種の人
プロジェクトとの照合(どの作品のどの段階に入るか)残す開発の責任者
条件の判断残す会社の判断
記録と報告任せられる一覧と週次の一枚

「守秘の範囲の判断」は、ゲーム業界に特有の残す工程です。範囲が決まっていないと、代行は動けません。

エラベルの見解

ゲーム業界で多くの会社が見落とすのは、「守秘の範囲」を先に決めることです。開発中の作品の情報は出せない、という制約の中で、「ジャンル・規模・段階・使う道具・チームの構成」のどこまでを求人票と文面に書いてよいかを、社内で決めていない。代行は「書けること」が分からず、「ゲーム会社です。一緒に作りましょう」の文面になり、返信が来ません。「作品名は書けないが、ジャンルと規模と段階は書ける」「使う道具とチームの構成は書ける」と範囲を一枚にすると、代行は範囲の中で具体の文面を書けます。エラベルで担当者を選ぶ企業には、「求人票と文面に、開発中の作品について何まで書けますか」を、私たちから先に聞いています。答えが「分からない」なら、代行の前に範囲の一枚が要ります。

代行に出す前に社内で確認すること

確認中身
プロジェクトの計画と採用の一枚どの作品の、どの段階で、どの職種が、いつまでに要るか
守秘の範囲ジャンル・規模・段階・道具・チームの構成のどこまでを書けるか
作品の実績を見極める人職種ごとに、社内の同じ職種の人が面接と課題を担えるか
面接の枠開発の責任者と同じ職種の人の枠を、週に決まった数出せるか
条件の幅年収の幅と働き方を先に出せるか
記録の形一覧と記録が社内の環境にあるか。ポートフォリオの置き場所と権限

「作品の実績を見極める人」の時間は、開発が動いているほど取りにくい。枠を週に一つでも先に預けます。

職種ごとに代行の型が違う

職種代行に向く工程社内に残す度合い
プランナー母集団形成、一次対応企画の実績の見極めは社内。課題の設計
デザイナー(2D・3D・UI)母集団形成、ポートフォリオの一次確認(関わった作品と範囲)質の判断は社内。デザイナーの採用要件の作り方
エンジニア(クライアント・サーバー)母集団形成(スカウト中心)技術の見極めは社内
サウンド・シナリオ母集団形成、実績の一次確認質の判断は社内
運営・データ母集団形成、一次対応運営の段階に合う人かを社内で

「ゲーム業界の採用に強い代行」でも、職種ごとの型(ポートフォリオの一次確認の項目、経路、文面)を持っているかは別です。

代行を選ぶときの確認項目

確認聞き方
職種ごとの型があるか「プランナーと3Dデザイナーで、経路と文面と一次確認の項目をどう変えますか」
守秘の範囲の中で文面を書けるか「作品名を出せない場合、文面に何を書きますか」
担当者の経歴「担当する方は、ゲーム業界のどの職種の採用を、どの工程で担った経験がありますか」
ポートフォリオの扱い「候補者の作品の情報を、どこに置き、誰が見られる形にしますか」
返事の速さと記録の置き場所「候補者への返事は何営業日以内か。記録はどこに置くか」
費用の構造「月額に含まれる工程と職種の数は」

費用は、含まれる工程と職種の数で変わり、金額の相場を先に聞くより「同じ工程・同じ職種数で比べる軸」をそろえます。費用の構造は採用代行の費用の内訳に、選び方の軸は採用代行会社の選び方に書いています。

代行に出したあとに起きること

起きること原因対応
文面が「ゲーム会社です」で返信が来ない守秘の範囲が決まっておらず、書けることが無い範囲の一枚を作り、ジャンル・規模・段階・道具・構成を書く
ポートフォリオの一次確認で、質を代行が判断してしまう一次確認の項目が「関わった作品と範囲」に絞られていない項目を絞り、質は社内
採れたが、プロジェクトの段階と合わない採る時期がプロジェクトの計画と紐づいていない計画と採用の一枚を同じ行に
候補者の作品の情報が代行の環境に置き場所と権限を決めていない社内の環境に、権限を最小に
契約が終わると記録が消える記録が代行の環境社内の環境に置く形を契約で

出したあとの問題は、「守秘の範囲」「一次確認の項目」「計画との紐づけ」「作品の情報の置き場所」に戻ります。

エラベルの見解

ゲーム業界の候補者は「どの作品に関わるか」で動くので、守秘の範囲の中で「作品の型」をどこまで具体に書けるかが、返信を決めます。作品名を出せなくても、「〇〇のジャンルで、〇〇の規模のチームが、いま〇〇の段階にいて、この役割は〇〇を担う」と書ければ、候補者は自分が関わる姿を想像できます。エラベルは担当者を工程ごとに選べる形にしているので、ゲーム業界の職種ごとの経路と文面の型を持つ担当者を、母集団形成と一次対応に絞って選べます。作品の実績の見極めと守秘の判断は社内に残し、代行はその範囲の中で動く。この分担ができる会社では、代行は機能します。差の出し方は自社紹介はどこまで書くかに書いています。

まとめ

よくある質問

開発中の作品のことを何も出せず、文面に書けることがありません

作品名と内容は出せなくても、「ジャンル・規模・段階・使う道具・チームの構成・この役割が担うこと・一緒に働く人」は、多くの場合出せます。出せる範囲を社内で決め、一枚にします。それでも出せることが無いなら、「過去の作品」と「会社としての作品の型」で語り、開発中のものは面接で守秘の合意の上で話す形にします。守秘の範囲の判断は会社の領域で、代行は範囲の中で動きます。

ポートフォリオの一次確認を代行に任せて大丈夫ですか

「関わった作品・担った範囲・使った道具」の照合に絞れば任せられます。「この作品の質は高いか」の判断は、社内の同じ職種の人にしかできません。一次確認の項目を三つに絞った一枚を代行に渡し、質の判断は社内の二次で行う形にします。候補者の作品の情報は、社内の環境に置き、代行の権限を最小にします。

プロジェクトの計画が変わりやすく、採る時期が読めません

計画が変わることを前提に、採用の一枚を月次で見直します。「確定した段階」だけを採る数の根拠にし、「予定」は一枚に載せるが数えない。募集の開始から入社までの日数を記録から出し、確定の段階から逆算します。計画と採用が同じ行にあれば、計画が変わったときに採用も一緒に動きます。計画のつなぎ方は要員計画と採用計画がつながっていないに書いています。